정희연 기자 |
그러나 한국e스포츠 시장은 편식을 해왔다. 스타크래프트1에 한정된 성장이 그것. 2010년 시작된 한국e스포츠 업계와 미국 블리자드사의 힘겨루기 싸움인 지적 재산권 분쟁은 주요 프로리그가 열리지 않는 문제로 이어졌다. 프로리그가 줄어들어 중계방송 역시 축소돼 MBC GAME은 음악 채널로 전환했다. 또한 취재 중 만난 전직 프로게이머는 프로리그가 진행되지 않아 ‘해고’ 형식으로 정리됐던 100여 명이 넘는 선수들 중 한명이었다는 것을 회상했다.
스타크래프트1을 편식한 e스포츠는 다양한 연령층을 아우르지 못하는 문제점도 보였다. 필자 역시 e스포츠를 왜 스포츠로 봐야하는지에 대한 의문으로 취재를 시작했다. 주위에서 흔히 접할 수 있듯 스타크래프트를 하는 주 연령층과 성별은 10·20대 남성이다. 스타크래프트 게임의 특성 상 굉장히 빠른 손놀림을 필요로 하기 때문에 젊은 층의 남성이 주가 될 수밖에 없다. 그러나 취재 중 반가운 소식들을 접할 수 있었다. 또 다른 e스포츠의 종목인 서든 어택의 경우 많은 여학생들이 즐기고 있다는 사실. 더불어 얼마 전 e스포츠의 정식종목으로 채택된 리그오브레전드의 한 프로팀에서 비공식적으로 여성팀을 꾸려 대전에 준비 중이라는 것이었다.
어릴 때부터 ‘편식을 하지마라’는 충고를 누구나 한 번쯤은 들어봤을 것이다. 전문가들은 e스포츠 시장은 ‘인기’에 좌지우지된다고 말한다. 사실 스타크래프트에 의존한 e스포츠 시장의 성장은 더 이상 기대하기 힘들어 보인다. 즉 다양한 e스포츠 콘텐츠의 육성이 필요할 뿐 아니라 e스포츠를 즐기는 게임 유저들, 관중들 모두 게임 편식을 하지 않는 것도 필요하다. 게임에 관한 개인의 선호를 강요하는 것이 아니라 타 종목의 e스포츠에 관한 관심도 보여주는 것이 필요하다는 말이다. 특히 여성들도 e스포츠에 관해 한번쯤 관심을 가지길 기대해본다. 스타크래프트가 전부인 줄 알았던 필자와 같은 여성들에게 서든 어택, 혹은 21개나 되는 e스포츠 종목 중 한 개쯤은 자신의 여가활동으로 만들 수도 있는 게임이 있지는 않을까. 스타크래프트의 아우성을 뛰어넘을 콘텐츠의 개발과 다양한 관중들의 폭넓은 관심으로 e스포츠의 부흥을 다시 한 번 응원한다.
원문출처 : http://weekly.pusan.ac.kr/news/articleView.html?idxno=2132
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